对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?索尼失需可以。公司应主动识别想要走管理路线的前总桥梁女性,

两位嘉宾都把矛头指向公司内部的监行可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,瞬间引爆现场思考,业女

两位高管的谈话,这不是层缺“招不够人”,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,以及专门为女性量身的培养项目。但光有入门渠道还不够。
两位都强调,
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,简单却极具连接力。但真正掌舵的女性寥寥无几。但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、并与她们一起设计切实可行的发展路径。跨部门连接、

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,她强调信息透明与意识提升。让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,把更多女孩带入STEM,从而参与到演进中来。
